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軒轅劍外傳穹之扉好玩嗎?

我要評(píng)論2015/04/02 14:21:34來源:9553編輯:

軒轅劍外傳穹之扉這款游戲已經(jīng)在玩家們手上折騰了一段時(shí)間了,那么真款游戲究竟好不好玩呢?今天小編就來給大家分析一下這款游戲究竟好不好玩,希望可以幫到大家。

軒轅劍外傳穹之扉好玩嗎?

(1)畫面 B

以國(guó)產(chǎn)游戲?yàn)閰⒄盏脑u(píng)分,這次比軒轅劍6進(jìn)步還是比較明顯的 可以體會(huì)到制作者在用有限的資金與引擎去用心做力所能及的努力,主要體現(xiàn)在主要角色的人物建模上 和部分場(chǎng)景的提升,特別是動(dòng)作捕捉 在情感表達(dá)的方面符合這次的劇本需要。其他NPC建模比較簡(jiǎn)陋 。 場(chǎng)景上也有可以改善的地方, 從數(shù)據(jù)上看47個(gè)。表面上確實(shí)沒有了重復(fù)的場(chǎng)景 實(shí)際上類似的場(chǎng)景還是有不少 比桃花林 和落石秋林 前期還有幾個(gè)森林迷宮很相似 迷宮場(chǎng)景的辨識(shí)度、差異性沒有某劍2那么明顯 也不夠細(xì)膩 缺少紀(jì)山、星羅巖、百草谷讓人眼前一亮的場(chǎng)景 如果古劍2 是A 天涯明月刀是S級(jí) 那么這次畫面最多B。而這和引擎和 投入有比較大的關(guān)聯(lián)。

(2)音樂 A

這次的音樂個(gè)人感受比6是要更到位,界面的星念音樂開始部分和零之軌跡相似 與后面銜接的順暢 作為游戲的主旋律 并不違和,通關(guān)后再去聽就逐漸擺脫了零之軌跡的感覺。開始的片頭曲有種幻想三國(guó)志的感覺 起初不適應(yīng) 后來發(fā)現(xiàn)放到游戲中間烘托愉悅氣氛還是可以的。場(chǎng)景音樂保持了高水平 并且融入一些類似日式游戲的曲風(fēng)聽起來比較舒服。美中不足的是戰(zhàn)斗音樂似乎只有一首新作 其他都是6或者以往的作品,不過這個(gè)戰(zhàn)斗音樂比較耐聽。

(3) 戰(zhàn)斗系統(tǒng) B+

戰(zhàn)斗我相信是DOMO一直項(xiàng)改進(jìn),經(jīng)過了6的過渡 他們想做的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本上已經(jīng)成型了。想必是借鑒了日式大作 特別是FF的陣型系統(tǒng),然而存在很多細(xì)節(jié)上的問題 導(dǎo)致許多玩家玩的昏昏欲睡,玩家為什么感到找不到樂趣, 主要是因?yàn)榇蛐」痔岵黄鹕?游戲中打小怪的時(shí)間是最多的 要想辦法加強(qiáng)游戲性。比如陣型系統(tǒng)應(yīng)該根據(jù)小怪的技能立即作出變化 如s三個(gè)防御一回血抵擋小怪秒人的技能 之后立即全輸出秒怪 這是FF13的一大精髓。而穹之扉大多時(shí)間打小怪陣型只是個(gè)擺設(shè),游戲確實(shí)在困難模式下打后期的BOSS有一些樂趣 ,但大段時(shí)間無腦的打小怪 降低了樂趣。法寶 也未能展現(xiàn)出應(yīng)有的價(jià)值 。

(4) 劇情 B+

這次的劇情走了一本道的模式,就是講訴的一件事情 中間有些插曲。我覺得和6各有千秋。6里面講的民族大義比穹之扉要出色的多,特別是結(jié)局再次升華, 這次表現(xiàn)這次重要的在于感情上刻畫細(xì)致,故事起伏并不大。有吧友說這樣的劇情也能想出來,我想說確實(shí)你寫個(gè)故事大綱我相信能寫出來 但完整的故事 人物的臺(tái)詞 人物的內(nèi)心感受 你不一定能寫出來。第三章和結(jié)局 都是常見的橋段 但自07年之后很少有這么打動(dòng)我。因?yàn)槠降倪^程滲入了濃厚的感情 。親情 愛情 友情 作為一部外傳寫情的作品 穹之扉是成功的。

(5)配音 B

我感受到最深刻的是第三章的主角歇斯底里哭喊 而戰(zhàn)斗語音我方人物表現(xiàn)一般 不過BOSS的嘲笑 或者發(fā)技能的提示語音做的不錯(cuò),總體來說中規(guī)中矩 。

從評(píng)分中既可以看出 這款游戲 基本素質(zhì)是在B+左右 制作組竭盡所能改善了6的弊病 ,希望新作采用全新引擎帶來更好的效果和游戲體驗(yàn)。

以上就是玩了這么長(zhǎng)時(shí)間對(duì)于這款游戲的感受,總的來說這款國(guó)產(chǎn)的游戲還是很不錯(cuò)的,絕對(duì)值得大家來玩。

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