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Autodesk MaYa 2018 for Mac中文破解版

三維動畫制作軟件
  • 軟件介紹

Autodesk MaYa 2018 for Mac中文破解版是Mac平臺的一款三維動畫制作軟件,Autodesk MaYa 2018 for Mac中文破解版提供了全新的運(yùn)動路徑,角色動畫與裝備工具,還有粒子流效果、動畫變形器等等特色功能,為用戶創(chuàng)造成更加完美的3D動畫片。

Autodesk MaYa 2018 for Mac中文破解版

Autodesk MaYa 2018 for Mac中文破解版說明

軟件下載完成后,打開軟件包,拖動軟件【Autodesk MaYa 2018】到應(yīng)用程序進(jìn)行安裝.安裝后運(yùn)行軟件.軟件已經(jīng)激活!

Autodesk MaYa 2018 for Mac中文破解版

Autodesk MaYa 2018什么時候發(fā)布

MaYa2018破解版目前并未正式推出,推測官方會在2017年12月發(fā)布。目前以下新功能全部為推測階段,具體真實(shí)的新功能請等待官方正式推出瀏覽。舊版優(yōu)化了界面操作,并加入漫游工具用戶可使用快捷鍵Alt+X開啟此模式,當(dāng)然有個很明顯的缺點(diǎn)就是即使在開始這個模式之后,用戶還是需要按住鼠標(biāo)左右鍵,之后使用鍵盤才可進(jìn)行正常的操作,而用戶所希望的就是MaYa2018可以改進(jìn)此項(xiàng)功能,實(shí)現(xiàn)一鍵操作。同時用戶最希望優(yōu)化的當(dāng)然還是在建模上的操作,雖然舊版已經(jīng)改進(jìn)了在建模上的部分功能,但在建模的時間上還是過于的緩慢,所以小編特別希望能夠改進(jìn)在建模上的時間。此外,更多的用戶希望MaYa2018能支持更多的插件,例如Unfold3D所流行的第三方展UV軟件。

Autodesk MaYa 2018 for Mac中文破解版

MaYa 2018 Mac新功能

1、界面操作

加入了漫游工具(WalkTool)。使用快捷鍵Alt+X開啟這個模式后,按住鼠標(biāo)左右鍵,然后使用鍵盤上的SWADQE鍵,像第一人稱游戲一樣在Maya場景中行走。很顯然,Maya2015的更新將更多的面向游戲開發(fā)者。加強(qiáng)了屏幕標(biāo)注畫筆GreasePencil(油性鉛筆)的使用效果,現(xiàn)在可以導(dǎo)入導(dǎo)出屏幕繪制的存檔。

Maya2015支持多點(diǎn)觸控,可以使用例如Wacom Intuos 5,Cintiq 24HD Touch等觸控?cái)?shù)位板進(jìn)行操作,同樣它也支持蘋果筆記本電腦的觸控系列。

2、建模功能

來源于重拓?fù)洳寮﨨EX的Quad DrawTool (四邊形繪制工具),是建模中很實(shí)用的一個功能。它能快速的在高面數(shù)模型上貼身繪制出低面數(shù)模型(或者重拓?fù)淠P筒季€結(jié)構(gòu)),這對于游戲模型的制作尤為方便。

3、材質(zhì)貼圖

Unfold3D曾經(jīng)是一款流行的第三方展UV軟件,它也被Autodesk融合到了Maya當(dāng)中。我們可以在插件管理器中啟用它來替代Maya的UV編輯器中原有的Unfold功能。

此外,還加入了UVs點(diǎn)拉伸程度的色彩顯示功能。以下圖為例,以Maya原有的自動展開功能,得到拉伸難以解決的UV集.

自從收購了海龜(Turtle)渲染器,Autodesk終于將它作為內(nèi)置渲染插件加入到Maya當(dāng)中,我們可以在插件管理器中啟用它。海龜渲染器在烘焙游戲用的OCC貼圖和法線貼圖時具有很大的優(yōu)勢。除了速度快,它還具有封閉空間中烘焙出OCC貼圖的

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MaYa2018破解版常見問題解答

一、畫面近層渲染不出來?

1.產(chǎn)生原因

首先我們可以發(fā)現(xiàn),在初學(xué)渲染的時候,經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)畫面近處會出現(xiàn)一整塊黑色區(qū)域,是怎么也渲染不出來的,不管怎么設(shè)置渲染質(zhì)量和尺寸都無法解決這個問題,那這個問題究竟是什么原因呢?

2.解決方法

這個問題是初學(xué)者最容易遇到的問題之一,而且其原因很可能是渲染攝像機(jī)的nearclipplane數(shù)值調(diào)得過大,就是因?yàn)檫@樣才會導(dǎo)致近處的物體時常無法渲染出來,如下圖所示,正常情況下,注意這個參數(shù)盡量不要大于0.05。

二、角色回不到原始姿勢?

1.產(chǎn)生原因

呵呵,我們在制作角色動畫的時候,經(jīng)常碰見角色動畫身體無法回到原始姿勢,將控制器參數(shù)變成零或者點(diǎn)擊gotobindpose都無法解決,那這個問題是什么原因造成的的?又如何解決?

2.解決方法

因?yàn)樵趍aya中的角色設(shè)定(riging),我們通常會使用表達(dá)式作為屬性連接的方式,但是因?yàn)樵趯?yīng)過程中這往往會出現(xiàn)不能實(shí)時根據(jù)操作刷新的問題(這是maya一直以來的一個問題),其實(shí)這個問題的解決方法有兩種,第一種方式是在屬性進(jìn)行連接的時候使用node的方式進(jìn)行連接,避免表達(dá)式在角色設(shè)定中的使用,而另一種就是在動畫的時候在時間線的-1幀key一個默認(rèn)pose,如果角色在調(diào)整時出現(xiàn)回不到默認(rèn)姿勢的情況時,直接回到-1幀將這個pose復(fù)制過來就可以了。因?yàn)?1幀在渲染時是不會被渲染出來的

三、粒子渲染問題?

1.產(chǎn)生原因

然而我們在使用流體貼圖進(jìn)行粒子渲染形態(tài)控制的時候,其實(shí)會發(fā)生一種情況,就是離發(fā)射器最近的新生粒子怎么都不能接受流體貼圖信息,會按照圓形粒子形態(tài)渲染出來,后面的粒子則沒有這個問題,那么這個問題是什么原因造成的呢?試問下,我們應(yīng)該怎么解決這個問題呢?

2.解決方法

其實(shí)當(dāng)粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時,若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達(dá)式中,則漸變帖圖不能為粒子的初始狀態(tài)提供正確的數(shù)值。例如:自定義每粒子屬性incanpp受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數(shù)值變化。在創(chuàng)建時和運(yùn)行時表達(dá)式中,為每粒子屬性userscalar1pp屬性添加表達(dá)式:userscalar1pp=incanpp;如圖二所示,前兩個粒子的incanpp數(shù)值沒有得到正確的數(shù)值(這個非常關(guān)鍵,要準(zhǔn)確的數(shù)值,才能達(dá)到這個效果,如果不是,就會偏離和模糊),而maya顯示為no_val。所以,這里只有去掉控制incanpp屬性的漸變帖圖,使用表達(dá)式來為incanpp屬性賦值就能夠解決該問題

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