- 軟件大?。?12MB
- 軟件語言:簡體中文
- 軟件類型:國產(chǎn)軟件
- 軟件類別:3D制作類
- 更新時間:2018-07-05
- 軟件授權(quán):免費(fèi)版
- 官方網(wǎng)站://48statesin48weeks.com
- 運(yùn)行環(huán)境:XP/Win7/Win8/Win10
- 標(biāo)簽:vray
56KB/簡體中文/7.5
55.5MB/簡體中文/8
VRay 5.0.03 for 3ds max 2021 漢化破解版
476MB/簡體中文/7.5
458MB/簡體中文/6
VRay Next For 3DMax 2013-2021 v4.30.02 中文版百度云
2GB/簡體中文/7.5
vray3.6 for Autodesk 3dsMax2014是一款適合于Autodesk 3dsMax2014這款3d制作軟件上的渲染器,這款渲染器可以進(jìn)行降噪處理,混合渲染,燈光渲染等操作,當(dāng)然還有更多操作,小編就不在這里講解了,需要的朋友前來下載就知道了,目前小編為大家羅列出了詳細(xì)的安裝破解教程,需要的朋友趕緊下載使用吧!
第一 步:下載vray3.6 for 3dmax2013
(圖一)
首先就是下載VRay3.6【VR3.6渲染器】vray3.6 for 3dmax2013中文(英文)破解版的軟件,下載之后解壓,找到安裝程序。 如圖一。
2第二 步:vray3.6的軟件安裝協(xié)議
(圖二)
打開安裝程序進(jìn)入vray3.6的軟件安裝協(xié)議,點擊我同意。 如圖二。
3第三 步:選擇vray3.6的安裝路徑
(圖三)
vray3.6渲染器可以自動識別到3dmax2013,直接點擊install now。 如圖三。
4第四 步:正在安裝中
(圖四)
vray3.6渲染器正在安裝中。 如圖四。
5第五 步:vray3.6安裝完成
(圖五)
安裝完成之后吧這兩個產(chǎn)品取消掉,再點擊finish。 如圖五。
6第六 步:vray3.6的用戶使用協(xié)議
(圖六)
這個是vray3.6的用戶使用協(xié)議,點擊我同意。 如圖六。
7第七 步:點擊install now
(圖七)
直接點擊install now。 如圖七。
8第八 步:注冊vray3.6的賬戶
(圖八)
注冊vray3.6的賬戶,隨便填一個,點擊activate。 如圖八。
9第九 步:注冊完成
(圖九)
注冊完成之后點擊finish。 如圖九。
10第十 步:vray3.6配置完成
(圖十)
vray3.6配置完成之后點擊finish。 如圖十。
11第一十一 步:找到vray3.6的破解補(bǔ)丁
(圖一十一)
vray3.6安裝完成之后找到安裝包內(nèi)的破解補(bǔ)丁。 如圖一十一。
12第一十二 步:選擇第二個破解文件
(圖一十二)
選擇第二個破解文件。 如圖一十二。
13第一十三 步:打開vray3.6破解補(bǔ)丁
(圖一十三)
打開vray3.6破解補(bǔ)丁。 如圖一十三。
14第一十四 步:點擊下一步
(圖一十四)
打開之后點擊下一步。 如圖一十四。
15第一十五 步:點擊安裝
(圖一十五)
選擇for 3dmax2013的版本,點擊安裝。 如圖一十五。
16第一十六 步:破解完成
(圖一十六)
破解完成之后點擊關(guān)閉就行。 如圖一十六。
17第一十七 步:找到vray3.6的漢化補(bǔ)丁
(圖一十七)
在找到vray3.6的漢化補(bǔ)丁,點擊打開(英文版可以直接忽略)。 如圖一十七。
18第一十八 步:打開vray3.6漢化補(bǔ)丁
(圖一十八)
打開vray3.6漢化補(bǔ)丁。 如圖一十八。
19第一十九 步:點擊下一步
(圖一十九)
打開之后這個是漢化補(bǔ)丁說明,點擊下一步。 如圖一十九。
20第二十 步:點擊我接受
(圖二十)
這個是vray3.6的許可證協(xié)議,點擊我接受。 如圖二十。
21第二十一 步:等待30秒
(圖二十一)
等待30秒就好了。 如圖二十一。
22第二十二 步:點擊下一步
(圖二十二)
30秒會后點擊下一步。 如圖二十二。
23第二十三 步:點擊安裝
(圖二十三)
選擇for 3dmax2013的版本,點擊安裝。 如圖二十三。
24第二十四 步:安裝完成
(圖二十四)
漢化補(bǔ)丁安裝完成之后點擊關(guān)閉。 如圖二十四。
25第二十五 步:設(shè)置vray3.6渲染器
(圖二十五)
最后在3dmax2013里面設(shè)置vray3.6的渲染器就可以了。 如圖二十五。
1、支持3dmax2013-2018
2、RT支持 MultiTile
3、RT 支持 ColorMap
4、VFB支持HiDPI縮放
5、VRay降噪功能
6、CPU和GPU混合渲染
7、支持NVIDIA Nvlink技術(shù)
8、更完整的燈光渲染元素
Chaos Group公司發(fā)布vray3.6渲染器的最大特點就是支持CPU和GPU混合渲染,渲染速度可以說是比上一代vray3.5渲染器提高百分之三十到五十的渲染速度(根據(jù)模型大小),支持NVidia NVlink,允許兼容顯卡共享GPU內(nèi)存。目前只有vray3.6支持3dmax2018的版本,vray3.6一下還不支持。
Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)于max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)相比有什么特點:
Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)是專門配合Vray渲染器使用的材質(zhì),因此當(dāng)使用Vray渲染器時候,使用這個材質(zhì)會比Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)再渲染速度和細(xì)節(jié)質(zhì)量上高很多。其次,他們有一個重要的區(qū)別,就是Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)可以制作假高光(即沒有反射現(xiàn)象而只有高光,但是這種現(xiàn)象在真實世界是不可能實現(xiàn)的)而Vray的高光則是和反射的強(qiáng)度息息相關(guān)的。還有在使用Vray渲染器的時候只有配合Vray 的材質(zhì)(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)或其他Vray材質(zhì))是可以產(chǎn)生焦散效果的,而在使用Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)的時候這種效果是無法產(chǎn)生的。
在Vray使用全局光照之后,如果沒控制好房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請問有什么方法可以改變(控制)色溢的現(xiàn)象發(fā)生???
1:用vr的包裹材質(zhì) 可以很好的控制房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象
具體方法是再原來的材質(zhì)的基礎(chǔ)上 加一層包裹材質(zhì) 然后減少物體發(fā)射GI的大小
2:把產(chǎn)生全局光照GI 適度的減小``就可以控制色益的問題
3: 按F10, 在間接照明中降低飽和鍵,可改善顏色益出.
使用Vray渲染,如果沒控制好參數(shù),會產(chǎn)生噪點,如何處理??
造成圖面有噪點的原因主要和材質(zhì)選擇和燈光的曝光不足有主要關(guān)系
1:在選擇材質(zhì)方面最好選擇Vray的材質(zhì)(而不要選擇Max的材質(zhì))
2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。
3:增加細(xì)分值,其中包括燈光的細(xì)分,材質(zhì)的細(xì)分,半球細(xì)分值,焦散的細(xì)分,模糊細(xì)分,全局細(xì)分等細(xì)分值。它可以有效的提高對細(xì)節(jié)的表現(xiàn)效果
4:提高采樣的數(shù)值,如補(bǔ)差采樣(Interp sample)等采樣的比率及數(shù)值。它可以提高Vray對場景渲染的準(zhǔn)確性,減少誤差和噪點的產(chǎn)生
5通過對Vray的核心技術(shù)(rQMC sampler)的設(shè)置來控制噪點的產(chǎn)生。他實際上是對Vray一種早期性終止技術(shù)的控制。
Adaptive amount 是控制應(yīng)用的范圍(數(shù)值越小則應(yīng)用的范圍越小,產(chǎn)生的效果越準(zhǔn)確,噪點也就越少,但時間會成倍的加長)
Noise threshold (噪點極限值)它決定了Vray在執(zhí)行早期性終止技術(shù)之前,對場景進(jìn)行評估的準(zhǔn)確性。
較小的數(shù)值有較高的準(zhǔn)確性,意味著用戶指定Vray的最終渲染效果必須達(dá)到一個非常準(zhǔn)確的程度(有較少的噪點)反之,則要求Vray的最終渲染結(jié)果不用達(dá)到十分準(zhǔn)確的效果(會有較多的噪點)
Min samples(最小采樣數(shù))它實際是控制Vray在應(yīng)用早期性終止技術(shù)時,每條光線被打散后想成的最小光線的個數(shù),數(shù)值越大,光線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越準(zhǔn)確,渲染出的結(jié)果也越精細(xì),噪點也越少。
Global subdivs multiplier(全局細(xì)分倍增值)這里控制的是Vray全部的細(xì)分的倍增值,他會對之前第三點里的所以細(xì)分值全部倍增,所以要謹(jǐn)慎使用!!
5:如果圖像已經(jīng)渲染完成了,也就沒法在Max和Vray中進(jìn)行調(diào)節(jié)了,但是我們可以到Photoshop中對噪點進(jìn)行一下簡單的處理,我們可以使用濾鏡中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪點進(jìn)行簡單的處理,但是要注意的是,數(shù)值不能給的太大,給的太大會丟失很多細(xì)節(jié)。
vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么???
全局光照(GI)全稱是Global Illumination,是一種高級照明技術(shù),他能模擬真實世界的光線反彈照射的現(xiàn)象。它實際上是通過將一束光線投射到物體后被打散成n條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續(xù)傳遞、反射、照射其他物體,當(dāng)這條光線再次照射到物體之后,每一條光線再次被打散成n條光線繼續(xù)傳遞光能信息,照射其他物體,如此循環(huán),直至達(dá)到用戶說設(shè)定的要求效果或者說最終效果達(dá)到用戶要求是,光線將終止傳遞,而這一傳遞過程就是被成為光能傳遞,也就是全局光照(GI)。
vray有幾中渲染引擎,分別是什么???
rradiance map 發(fā)光渲染引擎
Photon map 光子渲染引擎
Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎
Light cache 燈光緩存渲染引擎
Irradiance map發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計算方式,僅計算場景中我們能看的見的面,而其他的不去計算,計算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量平坦表面的場景.對比其他幾種,它產(chǎn)生的躁點也很少.并且可以被保存以便下次渲染時調(diào)用(在跑完光子圖保存后想更換其他材質(zhì)就不需要重新計算 gi)對面光原產(chǎn)生的直接慢反射有加速的效果.當(dāng)然缺點也是有的在更換角度后可能會有模糊.丟失的情況.參數(shù)設(shè)的低的話還可能導(dǎo)致動畫閃爍也就是丟貞.
Photon map光子貼圖
是建立在從光源發(fā)出的并能在場景中來回反彈的一種光線粒子也就是光子.
它主要用與場景中近似值的計算,通常是用于第二反彈里面,讓整個場景變的更真實一些.大家要注意Photon map只支持vr燈光,對max的燈光是不會產(chǎn)生gi效果的
Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅
Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅會單獨(dú)計算每個點的gi因此速度會非常慢,但效果也是最精確的,尤其是表現(xiàn)有大量細(xì)節(jié)的場景.它的參數(shù)比較少只有兩個一個 第二個參數(shù)只有在兩次都選擇Quasi-Monte Carlo方式的時候才有效.
Light cache燈光緩存
Light cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機(jī)可見的許許多多光線路徑的基礎(chǔ)上,和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對燈光沒什么限制只要燈光被vr支持它就支持.在做預(yù)覽時是很快的.它可以單獨(dú)完成對整個場景的gi照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈.
vray提供了幾種不同的采樣算法?
他們分別是什么?又有什么特點??
fixed rate修正率
Subdivision
QMC
vray提供了三種不同的圖像采樣方式,一種是不進(jìn)行優(yōu)化的直接算法fixed rate修正率,簡單理解成每像素發(fā)射n條射線向場景,這個n是個正平方數(shù),subdivis為1就是每像素發(fā)1條,sub2就是2乘2條,……沒有馬虎,每個像素都是n條;這樣的結(jié)果有好有壞,一個值得注意的好的結(jié)果就是每像素的精度一樣,整個圖片的精度一樣,比較明顯的缺點是沒有優(yōu)化,對于許多對應(yīng)場景內(nèi)容很簡單的像素作了過多的計算,還有一個就是不能用負(fù)數(shù),就是說不能每4個像素放射一條射線……當(dāng)你需要最快的預(yù)覽時候可能需要這么做……
vray的另外兩個采樣系統(tǒng)都是屬于優(yōu)化算法,就是會去判斷哪些像素對應(yīng)的場景內(nèi)容比較多,從而發(fā)射更多的射線去計算這些復(fù)雜像素,這樣就比較容易理解了,所謂min什么就是最少發(fā)射射線數(shù),max就是最多,adaptive subdivision可以用負(fù)數(shù)了,-1就是每4像素發(fā)一條,-2就是每16像素發(fā)一條……
這兩個算法上有著很多區(qū)別,我們重要的是關(guān)注他們的實用意義。
QMC適用于那些高細(xì)節(jié)內(nèi)容的場景,如果你的場景近景有很細(xì)膩的貼圖或者模糊反射或者用了vrayfur毛發(fā),強(qiáng)烈推薦你用這個。
subdivision有著進(jìn)一步進(jìn)行優(yōu)化的復(fù)雜的算法,適用于一般的場景一般的成圖質(zhì)量,優(yōu)點就是速度明顯比QMC快,min默認(rèn)-1,如果你需要更快,可以改成-2……
建議渲染最后成圖用QMC,測試預(yù)覽用Subdivision或者fixed
在發(fā)光貼圖渲染引擎(Irradiance map)的發(fā)光貼圖模式選擇中(Mode)中有幾種模式可供選擇,他們分別是什么,又有什么特點???
單幀:為每幀創(chuàng)建新的發(fā)光貼圖,這個模式適合于靜幀和有移動對象的動畫
多幀累加:在啟動渲染時,重置發(fā)光貼圖,然后每動畫幀在必要時把細(xì)節(jié)累加到已計算好的貼圖上,每個模式適合于穿行動畫
從文件:在啟動渲染時從文件加載發(fā)光貼圖,不再計算新的采樣,這個模式適合于有預(yù)先計算好的發(fā)光貼圖的穿行動畫
添加到當(dāng)前貼圖:在每幀,計算一張新的發(fā)光貼圖,然后添加到已在內(nèi)存的貼圖,除了一些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用增量來代替添加模式
增量添加到當(dāng)前貼圖:在每幀,僅僅在必要時才把采樣添加到已存在的貼圖,這個模式適合于穿行動畫
塊模式:在這個模式,計算每渲染塊單獨(dú)的發(fā)光貼圖,不計算全局發(fā)光貼圖,除了一些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用單幀模式來代替
動畫(預(yù)處理):為每幀單獨(dú)計算新的發(fā)光貼圖并保存,在這個模式,不渲染最終的圖像-僅計算出全局發(fā)光貼圖,這是作為預(yù)先與移動對象渲染動畫的第一步
動畫(渲染):使用已計算好的動畫(預(yù)處理)發(fā)光貼圖并與移動對象以插補(bǔ)的方式進(jìn)行渲染最終的動畫
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